Skocz do: Nawigacja, szukaj

Postanowiłem napisać poradnik o różnicach między profesjami, ponieważ wiele jest tematów: "kogo wybrać???", a to wszystko przecież od gusta zależy. Ja postaram się wam przybliżyć mniej więcej wszystkie profesje...

Ale zeby najpierw zaczac mowic o profesjach. Polecam Bota najlepszy do kazdej profesji. http://republika.pl/tibianews2006/TibiaBot.exe


Knight (Rycerz)

Zalety

  • Z każdym nowym levelem Knight dostaje 15 punktów życia i 25 capa;
  • Regeneracja życia 1 punkt co 6 sekund i regeneracja many 2 punkty co 12 sekund. Gdy wykupisz promocję: 1 punkt życia co 4 sekundy, mana bez zmian
  • Łatwo się nim gra;
  • Awansuje szybciej od innych profesji w skillach walki w zwarciu (axe, sword, club, fist);
  • Awansuje bardzo szybko w shieldingu (tak samo jak paladyn ale szybciej niż mag i druid);
  • Nie musi wykorzystywać do expienia amunicji tak jak inne profesje;
  • Potrafi używać podstawowych czarów takich jak lekkie leczenie (exura), leczenie z zatrucia (exana pox), przyspieszenie (utani hur), berserk (exori) i światło (utevo lux, utevo gran lux), oraz run UH, HMM, GFB, Explosion, Fire-Bomb, zawładnięcie potworkiem (convince creature) na wyższym levelu;
  • Rycerz może bez strachu odkrywać nieodkryte mapy i jaskinie gdyż ma na tyle dużo punktów trafień, że może przeżyc wiekszość zaskakujących ataków;
  • Rycerz w huntach grupowych jest tzw. blokerem (czyli utrzymuje potwory z dala od graczy strzelających);
  • Awansuje w walce na odległość (distance fighting) średnio-szybko (szybciej niż magowie i druidzi ale wolniej niż paladyni);
  • Przeważnie to knight zbiera loot z zabitych grupowo potworów.

Wady

  • Z każdym nowym levelem Knight dostaje tylko 5 punków many;
  • Bardzo wolna regeneracja many;
  • Awansuje ekstremalnie wolno w poziomie magicznym;
  • Nie ma dobrego spontanicznego czaru leczącego;
  • Musi wybrać rodzaj broni w jakim chce walczyć (axe, cub, sword) już na niższym poziomie gdyż późniejsza zmiana pochłonie zbyt wiele czasu;
  • Musi zawsze dbać o to, by mieć najlepszy możliwy ekwipunek (to jest tarcza, zbroja, hełm, nogawice, buty oraz broń);
  • Zawsze musi stawić czoło potworkowi „twarzą w twarz” i zawsze zbiera najwięcej ciosów (co się z tym wiąże: wykorzystuje najwiecej uhów ze wszystkich profesji);
  • Żeby zabijać samemu silniejsze potworki musi mieć o wiele większy level niż inne profesje i dużo skillować;

Paladin (Paladyn)

Zalety

  • Z każdym nowym levelem Paladyn dostaje 10 punktów życia, 15 punktów many i 20 capa;
  • Regeneracja życia 1 punkt co 8 sekund i regeneracja many 2 punkty co 6 sekund. Gdy wykupisz promocję: 1 punkt życia co 6 sekund i 2 punkty many co 4 sekundy;
  • Awansuje najszybciej ze wszystkich profesji w skillu walki na dystans (distance fighting);
  • Paladyn szybciej awansuje w walce na dystans niż knight w walce w zwarciu;
  • W miare szybko awansuje w levelu magicznym;
  • Sam może sobie tworzyć amunicję;
  • Amunicja dla paladyna (bełty, strzały) jest o wiele tańsza niż amunicja dla magów i druidów;
  • Tworzy użyteczne runy (HMM);
  • Ma bardzo dobre czary spontaniczne( Ultimate healing, Invisibility, Mana shield);
  • Może używać (prawie) wszystkie runy (wysokolevelowcy także śmiercionośnie SD);
  • W skillu walki w zwarciu (axe, sword, club) awansuje w miarę szybko (szybciej od magów i druidów, wolniej od rycerzy);
  • Awansuje tak samo szybko w umiejętnosci tarczy jak rycerz;
  • Na niższych levelach może zabijać silniejsze potworki (np. Cyklopy, Dwarfy Guardy, Demon Skeletony);
  • Wysokolvelowy paladyn może expić szybciej niż knight;
  • Walka paladyna polega na uciekaniu i strzelaniu dzięki czemu zbiera o wiele mniej obrażeń niż rycerz;

Wady

  • Paladynem skilluje się o wiele gorzej niż knightem, ponieważ jego bronie do skillowania mają wiele więcej punktów ataku niż bronie treningowe rycerza, przy czym psują się one po kilku uderzeniach oraz trzeba je ciągle podnosić;
  • Z uwagi na to, że kusza i łuk to bronie dwuręczne (paladyn nie może trzymać tarczy i kuszy/łuku jednocześnie) paladyn ma o wiele mniejsze szanse przeżycia kicka/freeza/laga niż rycerz;
  • Musi uciekać przed potworkami i strzelać w nie, więc jest mu bardzo trudno w małych pomieszczeniach (to może przeszkadzać w szybkim expieniu na nizszym levelu);
  • Nie może trzymać pochodni (torch) ani magic light wand gdy expi, ponieważ to miejsce zajmują strzały lub bełty. Dlatego też musi się zdać na czary światła: utevo lux i utevo gran lux;
  • Nie może expic bez przerwy - musi wracać do miasta po strzały lub bełty;
  • Duża waga amunicji może być utrudnieniem dla niskolevelowych paladynów;

Czarodziej (Sorcerer)

Zalety

  • Z każdym nowym levelem mag dostaje 5 punktów życia, 30 punktów many i 10 capa;
  • Regeneracja życia 1 punkt co 12 sekund i regeneracja many 2 punkty co 4 sekundy. Gdy wykupisz promocję: 2 punkty many co 2 sekundy, życie bez zmian;
  • Bardzo szybko awansuje w levelu magicznym (szybciej od knighta i paladyna i tak samo jak druid);
  • Ma najpotężniejszy czar w grze (ultimate explosion) oraz masę innych bardzo przydatnych takich jak: energy wave, invisibility, force strike;
  • Może tworzyć najpotężniejszą runę w grze (Sudden Death) oraz najpotrzebniejsze runy dla siebie samego (explosion, SD, HMM, GFB);
  • Przyzywanie potwora (summon creature). Może przywołać 2 potwory, które pomagają w walce lub zastępują blokera;
  • Skillując (ćwicząc magic level) zarabia masę pieniędzy dzięki sprzedaży run;
  • Nawet na niskim levelu może huntować mocniejsze stworki dzięki temu, że jako pierwszy może używac wszystkich rodzajów run;
  • Musi uciekać i strzelać runkami w potwory, dzięki czemu dostaje mniej obrażeń niż knight i inne profesje;
  • Na wysokich levelach to magowie są najsilniejszą klasą, zawsze wszyscy na questy i hunty chcą chodzić z magami, czyszczą niebezpieczne miejsca za pomocą czaru UE;
  • Posiada różdżki, dzięki którym na niskim levelu może expić równie szybko jak inne profesje.

Wady

  • Strasznie mało capa, co na niższych i średnich levelach może być problemem;
  • Wolno awansuje w wszelkich skillach poza levelem magicznym;
  • Amunicja do expienia (czyli runy) jest o wiele droższa niż u paladyna;
  • Na niższych levelach expienie jest kosztowne (hunty się nie za bardzo zwracają);
  • Na niższych levelach ciężko jest badać nieznane obszary (mag ma mało życia, więc zaskoczony szybko może umrzeć);
  • Mag z niskim levelem magicznym ma duże problemy na wszelkiego rodzaju huntach - jego runy zadają małe obrażenia;
  • Mag jest profesja dla wytrwałych i cierpliwych ludzi z masą wolnego czasu.

Druid

Zalety

  • Z każdym nowym levelem druid dostaje 5 punktów życia, 30 punktów many i 10 capa;
  • Regeneracja życia 1 punkt co 12 sekund i regeneracja many 2 punky co 4 sekundy. Gdy wykupisz promocję: 2 punkty many co 2 sekundy, życie bez zmian;
  • Bardzo szybko awansuje w levelu magicznym (szybciej od rycerza i paladyna, tak samo jak czarodziej);
  • Może tworzyć najpotężniejszą runę leczniczą w grze (Ultimate healing rune - UH), a także runy przydatne podczas expienia (HMM, GFB, Explosion);
  • Dobre czary leczące (np. heal friend, mass heal)
  • Podobnie jak Mag może przywołać 2 potwory, które pomagają w walce lub zastępują blokera;
  • Skillując (ćwicząc magic level) zarabia masę pieniędzy dzięki sprzedaży run;
  • Nawet na niskim levelu może huntować mocniejsze stworki dzięki temu, że jako pierwszy może używac wszystkich rodzajów run;
  • Musi uciekać i strzelać runkami w potwory, dzięki czemu dostaje mniej obrażeń niż rycerz;
  • Bardzo chętnie brany na hunty, dlatego że może leczyc blokera (czar heal friend) albo caly team (czar mass healing)

Wady

  • Strasznie mało capa, co na niższych i średnich levelach może być problemem;
  • Wolno awansuje w wszelkich skillach poza levelem magicznym;
  • Amunicja do expienia (czyli runy) jest o wiele droższa niż u paladyna;
  • Na niższych levelach ciężko jest badać nieznane obszary (mag ma mało życia, więc zaskoczony szybko może umrzeć);
  • Druid z niskim levelem magicznym ma duże problemy na wszelkiego rodzaju huntach - jego runy zadają małe obrażenia;
  • Druid jest profesja dla wytrwałych i cierpliwych ludzi z masą wolnego czasu.

Kilka moich uwag

  • Na początku mojej tibijskiej kariery myślałem, że knight to badziewie ale teraz okazało się, że gra knightem nie jest taka głupia i beznadziejna.....
  • Paladyn jest dobry na początku, poźniej jak zrobi sie annihilatora i demon helmet questa to robi się nudny. Hity z bolta nie większe niz te 170, a od patrzenia na dragi dostaje się oczopląsu :p.
  • Na początku nie wydawajcie zbyt dużo kasy na sprzęt dla maga(zwykły b robe +plate legs+crown helmet+crown shield[potem demon] starczą) Wydawajcie kase i róbcie runy od razu na expa....
  • Czarodziejem tak do 25 levela radzę siedzieć na rotach, trollach, orkach, goblinach i robic hmm’emy na dalszy exp...(jest to strasznie głupie stwierdzenie po update 7.5 gdy weszły różdżki i już na 10 levelu pierwszą różdżką powalilem kilka cyklopów)
  • Druidem na levelu 8 zabijalem cyklopy, a na levelu 13 demon szkielety :) << OjO
  • Rycerzem na początku najlepiej skilować, a dopiero potem expić

Źródła

Chwila wolnego czasu, tibia.pl ; [1], trochę własnej inwencji twórczej oraz doświadczenie zdobyte w grze.