Skocz do: Nawigacja, szukaj
Linia 2: Linia 2:
 
__TOC__
 
__TOC__
 
{{need editing}}
 
{{need editing}}
 
+
Płyniemy do miasta [[Ankrahmun]], w którym znajduje sie NPC: [[Melchior]], który chodzi po całym [[Ankrahmun]] (podobnie jak Aruda). Piszemy do niego:
 
+
*Hi
 
+
*Word of Greeting
{{Spoiler|name=Blue Djinn Quest}}
+
Kiedy opowie nam historię możemy iść do Blue Djinn Tower podchodzimy do NPC Umar i piszemy
__TOC__
+
*DJANNI'HAH
{{need editing}}
+
*passage
 
+
*yes
Płyniemy do miasta [[Ankrahmun]], w ktorym znajduje sie Npc: [[Melchior]], który chodzi po całym [[Ankrahmun]] (podobnie jak Aruda). Piszemy do niego:
+
*yes
 
 
Hi
 
Word of Greeting
 
Kiedy opowie nam historię możemy isc do Blue Djinn Tower podchodzimy do npc Umar i piszemy
 
DJANNI'HAH
 
passage
 
yes
 
yes
 
  
  
 
Po tym przechodzimy przez drzwi z czerwoną klamką (te na prawo) i wchodzimy na drugie piętro.
 
Po tym przechodzimy przez drzwi z czerwoną klamką (te na prawo) i wchodzimy na drugie piętro.
Podchodzimy do npc o nazwie Bo'ques i piszemy:
+
Podchodzimy do NPC o nazwie Bo'ques i piszemy:
DJANNI'HAH
+
*DJANNI'HAH
mission
+
*mission
yes
+
*yes
  
Po tym idziemy do npc Maryza po ksiazke kucharska który znajduje się w kazoordon
+
Po tym idziemy do npc Maryza po książkę kucharska który znajduje się w [[Kazordoon]]
  
 
i piszemy
 
i piszemy
  
hi maryza
+
*hi maryza
cookbook
+
*cookbook
yes
+
*yes
  
Z naszego ekfipunku zabiera nam (150gp) ale w zamian dostajemy książke kucharska
+
Z naszego ekwipunku zabiera nam (150gp) ale w zamian dostajemy książkę kucharska

Wersja z 10:32, 11 kwi 2007

Arrow Red.png Jest to skrócona informacja o Blue Djinn Quest. Jeśli chcesz przeczytać pełną informację, kliknij tutaj, zaś tutaj, by ją schować.
Znany również jako:
Nagroda: 3 Small Sapphire, Gemmed Lamp, możliwość handlowania z Harounem i Nah'Bobem
Lokacja: Twierdza Ashta'daramai, oraz Mal'ouquah, Forteca Orków i Kazordoon
Wymagany poziom: 40
PACC: Tak
Potwory, które można napotkać po drodze: Zielone Dżiny, Ifryty, Gargulce, Kamienne Golemy, Stalkery, Wyverny, i wszelkie rodzaje Orków.
Legenda: Nie ma na ziemi rasy, w której panowałaby wieczny spokój i harmonia. Na początku wydawać się mogło, iż djinowie stanowiją wyjątek. Jednakże historia ich gatunku ukazuje, że wyjątków od owej reguły nie ma. Istoty żyjące nie są stworzone do wiecznego szczęścia, lecz zmagania się z własnymi słabościami.


Prawdopodobnie przyczyną rozłamu stała się przyjaźń zawarta między władcą a człowiekiem, mieszkańcem Daramy. Są to tylko domysły, bowiem informacja ta nie została nigdy potwierdzona przez żadną ze stron. Malor, generał djinów podlegający bezpośrednio pod władcę już od dłuższego czasu pod płaszczykiem grzeczności, czasem prośbą, czasem groźbą, w tajemnicy przed królem Gabelem werbował sojuszników by pozbyć się ówczesnego rządzącego. Sam natomiast chciał przejąć władzę. Chociaż wielu kategorycznie odmówiło zdradzenia Gabela, znaczna część silnych wojowników poparła Malora. Niespieszne i precyzyjne planowanie zaowocowało bardzo dobrze przygotowaną strategią. Na jego znak buntownicy zaatakowali pewnego dnia pałac szybko i skutecznie pokonując strażników, jednak ich główny cel jakim było zabicie króla, nie został osiągnięty. Ktoś uprzedził Gabela. Ten pod osłoną nocy zdążył zbiec. Nie marnował też ani chwil z miejsca szukając sprzymierzeńców by zemścić się na djinie bezprawnie uzurpującym sobie prawo do tronu. Dowiedziawszy się o wszystkim Malor rozkazał swoim wojownikom by dobrze się przygotowali. Jak słusznie przewidywał czekała ich długa wojna.

Przez jakiś czas nie odbyła się żadna walka. Obie strony koncentrowały się na zyskaniu tak wielu sprzymierzeńców, jak to tylko było możliwe. Ówczesny stan rzeczy uderzał jednak bardzo mocno w świadomość djinów. Część z nich nadal pozostawała neutralna. Prawdziwy dramat rozgrywał się w rodzinach, gdzie dzieci występowały przeciwko rodzicom, a brat gotów był walczyć przeciwko własnemu bratu. Od samego początku wiadome było, iż wojna nie będzie łatwa, jednakże podział, który następował zagrażał bezpośrednio dalszemu losowi rasy djinów. Frakcje podzieliły się zmieniając także swoje nazwy; podwładni Gabela nazwali się Marid’ami a sprzymierzeńcy Malora – Efreet’ami. Żadna ze stron nie miała zamiaru odpuścić, a coraz głębsza nienawiść podsycała tylko wolę walki.

W końcu Malor zaproponował decydujące starcie wyzywając Gabela na pojedynek. Gabel gotów uczynić wszystko by położyć kres wojnie, przyjął wyzwanie. Tak oto stanęli przed sobą - król i uzurpator - a za każdym z nich wierne armie. Żaden nie był na tyle naiwny by stawić się na żyznych polanach Kha’labal bez wsparcia. Pierwszy krok naprzód uczynił Gabel i w tym samym momencie ziemia przed nim rozstąpiła się w tysiącach miejsc, a z jej głębin wychodziły hordy nieumarłych kierowane przez podstępnego Malora. Udało mu się zawrzeć sekretny sojusz z nekromantami z Drefii. Teraz z satysfakcją patrzył jak oddziały Marid’ów wycofują się pospiesznie na południe. Uzurpator nie spodziewał się jednak, iż owa ucieczka jest częścią świetnie przemyślanego planu. Tak samo nie spodziewał się, że Gabelowi uda się zawrzeć sojusz z mieszkańcami miasta Ankrahmun, do którego oddziały Marid’ów właśnie podążały. Gdy zdał sobie sprawę, iż jego zamysły zostały przejrzane, za późno było już by Malor zmusił nieumarłych oraz pałających zemstą Efreet’ów do zawrócenia. Pomimo morza strzał i kamieni dziesiątkujących oddziały, nieumarli wraz z djinami metodycznie szturmowali bramy starożytnego miasta. Walka rozgorzała na dobre.

Baa’led, dowódca oddziałów Efreet’ów zdecydowany był rozstrzygnąć losy wojny tu i teraz, mimo znacznych strat po swojej stronie. Widząc dzielnie walczące ramię w ramię zjednoczone siły Marid’ów i ludzi, wezwał do siebie najpotężniejszych czarodziejów. Ci stworzyli ścianę ognia, która w mgnieniu oka zamieni zarówno miasto jak i jego mieszkańców w pył. Tak oto powstały ogromne płomienie sięgające samego nieba.

Jednakże Efreet nie byli w stanie precyzyjnie kontrolować kierunku ognia. Magowie Marid’ów stanęli naprzeciw by używając swojej magii zwrócić go przeciwko nim. Płomienie, jak gdyby niezdecydowane przesuwały się raz w jedną raz w drugą stronę. Nagle zwróciły się ku północy trawiąc bezlitośnie swoich twórców. Prowadzone przez delikatną południową bryzę zamieniały w pył wszystko, co napotkały na swej drodze. Tak oto przepiękny, tętniący życiem ogród Kha’labal zamienił się w nieprzyjazną, surową pustynię.

Mimo zwycięstwa sojuszu Marid’ów i ludzi, nie było powodów do radości. Wojna pochłonęła wiele ofiar z obydwu stron, a ściana ognia umożliwiła części Efreet’ów ucieczkę. Gabel świadom był faktu, iż wojna nadal pozostała nierozstrzygnięta. Wiedział też, że w chwili obecnej nie grozi im bezpośredni atak ze strony Efreet’ów, gdyż Malor stracił wielu ze swoich najlepszych wojowników. Wysyłając swoje oddziały na północ król podjął decyzję, iż nadszedł czas wyrównania rachunków.

Zemsta na nieumarłych była okrutna. Zaledwie w ciągu pół godziny ziemia pochłonęła całe ich miasto, pokrywając je tonami piasku i kamieni. Nigdy więcej nie widziano żadnego z jego mieszkańców, jednakże chodzą słuchy, iż miasto nadal istnieje zamknięte głęboko pod ziemią.

Zarówno Gabel jak i Malor wiedzieli, że kolejne starcie może w konsekwencji doprowadzić do zakończenia istnienia rasy djinów. Dlatego też król zwrócił się po radę do swego dobrego przyjaciela Fa’hradina. Zasugerował on użycie sztuczki w celu pozbycia się Malora. Armia Efreet’ów bez lidera powinna zaprzestać rebelii. Gabel chcąc uniknąć kolejnego rozlewu krwi przystał na pomysł Fa’hradina. Zlecono stworzenie magicznej lampy, a sposób, w jaki znalazła się w prywatnych komnatach Malora do dziś pozostaje nieznany. Niczego niepodejrzewający Malor pewien był, że układa się do snu we własnej lampie. W rzeczywistości dał się schwytać w pułapkę. Lampa szybko została przewieziona do fortecy Marid’ów, a Malor stał się od tej pory więźniem Gabela.

Plan udał się częściowo. Mimo porwania przywódcy Efreet’owie byli zbyt mocno pałali nienawiścią i chęcią zemsty by złożyć broń. Podczas gdy pokolenia ludzi budowały miasta i potężne królestwa, frakcje djinów czekały w ukryciu wiekami odbudowując swoje armie. W celach bezpieczeństwa, Gabel zdecydował się wywieźć lampę z uwięzionym djinem daleko na północ. Nie podejrzewał, że wiele lat później rasa orków w tym samym miejscu zbuduje swoją fortecę. Także pewnego dnia lampa została odnaleziona i oddana w ręce ich władcy. Niewiele czasu zabrało czarodziejom odkrycie, kto znajduje się wewnątrz. Nieostrożny król uwolnił potężnego ducha po wielu latach niewoli. Od tego czasu losy władcy orków pozostają nieznane. Poddani przyznają, iż ich król żyje, jednakże nie ma nikogo, kto mógłby przedstawić tego namacalny dowód. Także do dnia dzisiejszego Malor podróżuje po świecie czekając na dogodny moment by dokonać aktu zemsty, a każdy, kto zawiera sojusz z jedną ze stron staje się równocześnie śmiertelnym wrogiem drugiej frakcji.

Szablon:Need editing Płyniemy do miasta Ankrahmun, w którym znajduje sie NPC: Melchior, który chodzi po całym Ankrahmun (podobnie jak Aruda). Piszemy do niego:

  • Hi
  • Word of Greeting

Kiedy opowie nam historię możemy iść do Blue Djinn Tower podchodzimy do NPC Umar i piszemy

  • DJANNI'HAH
  • passage
  • yes
  • yes


Po tym przechodzimy przez drzwi z czerwoną klamką (te na prawo) i wchodzimy na drugie piętro. Podchodzimy do NPC o nazwie Bo'ques i piszemy:

  • DJANNI'HAH
  • mission
  • yes

Po tym idziemy do npc Maryza po książkę kucharska który znajduje się w Kazordoon

i piszemy

  • hi maryza
  • cookbook
  • yes

Z naszego ekwipunku zabiera nam (150gp) ale w zamian dostajemy książkę kucharska