Skocz do: Nawigacja, szukaj
m (bledzik malutki juz poprawiony. chmura bylo pisane hmura;-p)
(Wycofanie wersji 51486 utworzonej przez Special:Contributions/Helpteam (User talk:Helpteam).)
Linia 1: Linia 1:
 
{{Spoiler|name=Blue Djinn Quest}}
 
{{Spoiler|name=Blue Djinn Quest}}
 
__TOC__
 
__TOC__
 
'''UWAGA !!!'''
 
'''Tutaj''' '''możesz''' '''pobrać''' '''pełną''' '''wersję''' '''poradnika''' '''=''' '''zawiera''' '''wszystkie''' '''szczegóły''' '''i''' '''możliwe''' '''rozwiązania''' '''questa.'''  '''Znajdziesz''' '''tu''' '''także''' '''zoptymalizowane''' '''ścieżki''' '''do''' '''nagród,''' '''by''' '''mieć''' '''najmniejszy''' '''waste''' '''i''' '''zaoszczędzić''' '''najwięcej''' '''czasu.''' '''Poradnik''' '''w''' '''pełni''' '''po''' '''polsku,''' '''ze''' '''screenami.''' '''Zapisany''' '''jest''' '''w''' '''formacie''' '''obrazków''' '''(BMP).''' '''Są''' '''w''' '''nim''' '''także''' '''informacje''' '''o''' '''BUGACH''' '''w''' '''quescie,''' '''dzięki''' '''którym''' '''można''' '''go''' '''WYKONAĆ''' '''NAWET''' '''KILKA''' '''RAZY''' '''(2-4).''' '''Poradnik''' '''autorstwa''' '''Marcina''' '''Piotrowicza.''' '''Tylko''' '''do''' '''użytku''' '''własnego''' '''nie''' '''można''' '''go''' '''nikomu''' '''dystrybuować''' '''za''' '''pieniądze''' '''!''' '''100%''' '''FREEWARE.'''
 
 
'''Poradnik''' '''można pobrać''' '''jednym''' '''z''' '''poniższych''' '''linków:'''
 
 
'''http://rapidshare.com/files/87706095/poradnikdoquesta.zip.html'''
 
 
'''http://www.speedyshare.com/200350438.html'''
 
 
'''http://www.megafileupload.com/en/file/42650/poradnikdoquesta-zip.html'''
 
 
 
=Opis=
 
=Opis=
 
==Początek==
 
==Początek==

Wersja z 08:52, 30 sty 2008

Arrow Red.png Jest to skrócona informacja o Blue Djinn Quest. Jeśli chcesz przeczytać pełną informację, kliknij tutaj, zaś tutaj, by ją schować.
Znany również jako:
Nagroda: 3 Small Sapphire, Gemmed Lamp, możliwość handlowania z Harounem i Nah'Bobem
Lokacja: Twierdza Ashta'daramai, oraz Mal'ouquah, Forteca Orków i Kazordoon
Wymagany poziom: 40
PACC: Tak
Potwory, które można napotkać po drodze: Zielone Dżiny, Ifryty, Gargulce, Kamienne Golemy, Stalkery, Wyverny, i wszelkie rodzaje Orków.
Legenda: Nie ma na ziemi rasy, w której panowałaby wieczny spokój i harmonia. Na początku wydawać się mogło, iż djinowie stanowiją wyjątek. Jednakże historia ich gatunku ukazuje, że wyjątków od owej reguły nie ma. Istoty żyjące nie są stworzone do wiecznego szczęścia, lecz zmagania się z własnymi słabościami.


Prawdopodobnie przyczyną rozłamu stała się przyjaźń zawarta między władcą a człowiekiem, mieszkańcem Daramy. Są to tylko domysły, bowiem informacja ta nie została nigdy potwierdzona przez żadną ze stron. Malor, generał djinów podlegający bezpośrednio pod władcę już od dłuższego czasu pod płaszczykiem grzeczności, czasem prośbą, czasem groźbą, w tajemnicy przed królem Gabelem werbował sojuszników by pozbyć się ówczesnego rządzącego. Sam natomiast chciał przejąć władzę. Chociaż wielu kategorycznie odmówiło zdradzenia Gabela, znaczna część silnych wojowników poparła Malora. Niespieszne i precyzyjne planowanie zaowocowało bardzo dobrze przygotowaną strategią. Na jego znak buntownicy zaatakowali pewnego dnia pałac szybko i skutecznie pokonując strażników, jednak ich główny cel jakim było zabicie króla, nie został osiągnięty. Ktoś uprzedził Gabela. Ten pod osłoną nocy zdążył zbiec. Nie marnował też ani chwil z miejsca szukając sprzymierzeńców by zemścić się na djinie bezprawnie uzurpującym sobie prawo do tronu. Dowiedziawszy się o wszystkim Malor rozkazał swoim wojownikom by dobrze się przygotowali. Jak słusznie przewidywał czekała ich długa wojna.

Przez jakiś czas nie odbyła się żadna walka. Obie strony koncentrowały się na zyskaniu tak wielu sprzymierzeńców, jak to tylko było możliwe. Ówczesny stan rzeczy uderzał jednak bardzo mocno w świadomość djinów. Część z nich nadal pozostawała neutralna. Prawdziwy dramat rozgrywał się w rodzinach, gdzie dzieci występowały przeciwko rodzicom, a brat gotów był walczyć przeciwko własnemu bratu. Od samego początku wiadome było, iż wojna nie będzie łatwa, jednakże podział, który następował zagrażał bezpośrednio dalszemu losowi rasy djinów. Frakcje podzieliły się zmieniając także swoje nazwy; podwładni Gabela nazwali się Marid’ami a sprzymierzeńcy Malora – Efreet’ami. Żadna ze stron nie miała zamiaru odpuścić, a coraz głębsza nienawiść podsycała tylko wolę walki.

W końcu Malor zaproponował decydujące starcie wyzywając Gabela na pojedynek. Gabel gotów uczynić wszystko by położyć kres wojnie, przyjął wyzwanie. Tak oto stanęli przed sobą - król i uzurpator - a za każdym z nich wierne armie. Żaden nie był na tyle naiwny by stawić się na żyznych polanach Kha’labal bez wsparcia. Pierwszy krok naprzód uczynił Gabel i w tym samym momencie ziemia przed nim rozstąpiła się w tysiącach miejsc, a z jej głębin wychodziły hordy nieumarłych kierowane przez podstępnego Malora. Udało mu się zawrzeć sekretny sojusz z nekromantami z Drefii. Teraz z satysfakcją patrzył jak oddziały Marid’ów wycofują się pospiesznie na południe. Uzurpator nie spodziewał się jednak, iż owa ucieczka jest częścią świetnie przemyślanego planu. Tak samo nie spodziewał się, że Gabelowi uda się zawrzeć sojusz z mieszkańcami miasta Ankrahmun, do którego oddziały Marid’ów właśnie podążały. Gdy zdał sobie sprawę, iż jego zamysły zostały przejrzane, za późno było już by Malor zmusił nieumarłych oraz pałających zemstą Efreet’ów do zawrócenia. Pomimo morza strzał i kamieni dziesiątkujących oddziały, nieumarli wraz z djinami metodycznie szturmowali bramy starożytnego miasta. Walka rozgorzała na dobre.

Baa’led, dowódca oddziałów Efreet’ów zdecydowany był rozstrzygnąć losy wojny tu i teraz, mimo znacznych strat po swojej stronie. Widząc dzielnie walczące ramię w ramię zjednoczone siły Marid’ów i ludzi, wezwał do siebie najpotężniejszych czarodziejów. Ci stworzyli ścianę ognia, która w mgnieniu oka zamieni zarówno miasto jak i jego mieszkańców w pył. Tak oto powstały ogromne płomienie sięgające samego nieba.

Jednakże Efreet nie byli w stanie precyzyjnie kontrolować kierunku ognia. Magowie Marid’ów stanęli naprzeciw by używając swojej magii zwrócić go przeciwko nim. Płomienie, jak gdyby niezdecydowane przesuwały się raz w jedną raz w drugą stronę. Nagle zwróciły się ku północy trawiąc bezlitośnie swoich twórców. Prowadzone przez delikatną południową bryzę zamieniały w pył wszystko, co napotkały na swej drodze. Tak oto przepiękny, tętniący życiem ogród Kha’labal zamienił się w nieprzyjazną, surową pustynię.

Mimo zwycięstwa sojuszu Marid’ów i ludzi, nie było powodów do radości. Wojna pochłonęła wiele ofiar z obydwu stron, a ściana ognia umożliwiła części Efreet’ów ucieczkę. Gabel świadom był faktu, iż wojna nadal pozostała nierozstrzygnięta. Wiedział też, że w chwili obecnej nie grozi im bezpośredni atak ze strony Efreet’ów, gdyż Malor stracił wielu ze swoich najlepszych wojowników. Wysyłając swoje oddziały na północ król podjął decyzję, iż nadszedł czas wyrównania rachunków.

Zemsta na nieumarłych była okrutna. Zaledwie w ciągu pół godziny ziemia pochłonęła całe ich miasto, pokrywając je tonami piasku i kamieni. Nigdy więcej nie widziano żadnego z jego mieszkańców, jednakże chodzą słuchy, iż miasto nadal istnieje zamknięte głęboko pod ziemią.

Zarówno Gabel jak i Malor wiedzieli, że kolejne starcie może w konsekwencji doprowadzić do zakończenia istnienia rasy djinów. Dlatego też król zwrócił się po radę do swego dobrego przyjaciela Fa’hradina. Zasugerował on użycie sztuczki w celu pozbycia się Malora. Armia Efreet’ów bez lidera powinna zaprzestać rebelii. Gabel chcąc uniknąć kolejnego rozlewu krwi przystał na pomysł Fa’hradina. Zlecono stworzenie magicznej lampy, a sposób, w jaki znalazła się w prywatnych komnatach Malora do dziś pozostaje nieznany. Niczego niepodejrzewający Malor pewien był, że układa się do snu we własnej lampie. W rzeczywistości dał się schwytać w pułapkę. Lampa szybko została przewieziona do fortecy Marid’ów, a Malor stał się od tej pory więźniem Gabela.

Plan udał się częściowo. Mimo porwania przywódcy Efreet’owie byli zbyt mocno pałali nienawiścią i chęcią zemsty by złożyć broń. Podczas gdy pokolenia ludzi budowały miasta i potężne królestwa, frakcje djinów czekały w ukryciu wiekami odbudowując swoje armie. W celach bezpieczeństwa, Gabel zdecydował się wywieźć lampę z uwięzionym djinem daleko na północ. Nie podejrzewał, że wiele lat później rasa orków w tym samym miejscu zbuduje swoją fortecę. Także pewnego dnia lampa została odnaleziona i oddana w ręce ich władcy. Niewiele czasu zabrało czarodziejom odkrycie, kto znajduje się wewnątrz. Nieostrożny król uwolnił potężnego ducha po wielu latach niewoli. Od tego czasu losy władcy orków pozostają nieznane. Poddani przyznają, iż ich król żyje, jednakże nie ma nikogo, kto mógłby przedstawić tego namacalny dowód. Także do dnia dzisiejszego Malor podróżuje po świecie czekając na dogodny moment by dokonać aktu zemsty, a każdy, kto zawiera sojusz z jedną ze stron staje się równocześnie śmiertelnym wrogiem drugiej frakcji.

Opis

Początek

Płyniemy do miasta Ankrahmun, w którym znajduje się NPC Melchior, odnajdujemy go i piszemy do niego:

Rozmowa:

Gracz: Hi
Melchior: Welcome, Gracz! The lovely sound of your voice shines like a beam of light through my solitary darkness!
Gracz: Word of Greeting
Melchior: The djinns have an ancient code of honour. This code includes a special concept of hospitality. Anybody who utters the word of greeting must not be attacked even if he is an enemy. Well, at least that is what the code says. ...
Melchior: I have found out, though, that this does not work at all times. There is no point to say the word of greeting to an enraged djinn. ...
Melchior: I can tell you the word of greeting if you're interested. It is DJANNI'HAH. Remember this word well, stranger. It might saveyour life one day. ...
Melchior: And keep in mind that you must choose sides in this conflict. You can only follow the Efreet or the Marid - once you havemade your choice there is no way back. I know from experience that djinn do not tolerate double-crossing.
Gracz:Bye
Melchior: Farewell, stranger. May Uman the Wise guide your steps in this treacherous land.


Kiedy opowie nam historię musimy iść do Blue Djinn Tower która znajduje się na północ od Ankrahmun a dokładniej tutaj
BlueDjinnA1.png
podchodzimy do NPC Umar i piszemy

Rozmowa:

Gracz: DJANNI'HAH
Umar: Whoa? You know the word! Amazing, Gracz! ...
Umar: I should go and tell Fa'hradin. ...
Umar: Well. Why are you here anyway, Gracz?
Gracz:Passage
Umar: If you want to enter our fortress you have to become one of us and fight the Efreet. ...
Umar: So, are you willing to do so?
Gracz:Yes
Umar: Are you sure? You pledge loyalty to king Gabel, who is... you know. And you are willing to never ever set foot on Efreets'territory, unless you want to kill them? Yes?
Gracz:Yes
Umar: Oh. Ok. Welcome then. You may pass. ...
Gracz:Bye
Umar: <salutes>Aaaa -tention!.


Po tym przechodzimy przez drzwi z czerwoną klamką (te na prawo) i wchodzimy na drugie piętro.

1 Misja

Podchodzimy do NPC o nazwie Bo'ques i piszemy:

Rozmowa:

Gracz: DJANNI'HAH
Bo'ques: Hey! A human! What are you doing in my kitchen, Gracz?
Gracz:Mission
Bo'ques: My collection of recipes is almost complete. There are only but a few that are missing. ...
Bo'ques: Hmmm... now that we talk about it. There is something you could help me with. Are you interested?
Gracz:Yes
Bo'ques: Fine! Even though I know so many recipes, I'm looking for the description of some dwarven meals. ...
Bo'ques: So, if you could bring me a cookbook of the dwarven kitchen I will reward you well.
Gracz:Bye
Bo'ques: Goodbye. I am sure you will come back for more. They all do.


Gdy juz z nim porozmawiamy idziemy do Maryzy w Kazordoon po książkę kucharska i piszemy do niej:

Rozmowa:

Gracz: Hi
Maryza: Welcome to the Jolly Axeman, Gracz. Have a good time!
Gracz:Cookbook
Maryza: The cookbook of the famous dwarfish kitchen. You're lucky. I have a few copies on sale. Do you like one for 150 gold?
Gracz:Yes
Maryza: Here you are. Happy cooking!
Gracz:Bye
Maryza: Yeah, bye


Uwaga: Jeśli kiedyś już ja kupiliśmy, a teraz nie posiadamy, musimy ja kupić od innego gracza, bo od Maryzy można tylko raz.

Z naszego ekwipunku zabiera nam 150gp, a w zamian dostajemy książkę kucharska. Wracamy potem do NPC Bo'ques i piszemy:

Rozmowa:

Gracz: Hi
Bo'ques: Hey! A human! What are you doing in my kitchen, Gracz?
Gracz:Cookbook
Bo'ques: Do you have the cookbook of the dwarven kitchen with you? Can I have it?
Gracz:Yes
Bo'ques: The book! You have it! Let me see! <browses the book> ...
Bo'ques: Dragon Egg Omelette, Dwarven beer sauce... it's all there. This is great! Here is your well-deserved reward. ...
Bo'ques: Incidentally, I have talked to Fa'hradin about you during dinner. I think he might have some work for you. Why don't you talkto him about it?
Gracz:Bye
Bo'ques: Goodbye. I am sure you will come back for more. They all do.


Do naszego ekwipunku wpadają 3 Small Sapphire można je zatrzymać gdyż nie będą nam potrzebne w dalszych misjach.

2 Misja

Następnie idziemy do NPC Fa'hradin (tego na balkonie) i mówimy:

Rozmowa:

Gracz: Hi
Fa'hradin: Aaaah... what have we here. A human - interesting. And such an ugly specimen, too... All right, human Gracz. How can Ihelp you?
Gracz: Mission
Fa'hradin: I have heard some good things about you from Bo'ques. But I don't know. ...
Fa'hradin: Well, all right. I do have a job for you. ...
Fa'hradin: In order to stay informed about our enemy's doings, we have managed to plant a spy in Mal'ouquah. ...
Fa'hradin: He has kept the Efreet and Malor under surveillance for quite some time. ...
Fa'hradin: But unfortunately, I have lost contact with him months ago. ...
Fa'hradin: I do not fear for his safety because his cover is foolproof, but I cannot contact him either. This is where you come in. ...
Fa'hradin: I need you to infiltrate Mal'ouqhah, contact our man there and get his latest spyreport. The password is PIEDPIPER.Remember it well! ...
Fa'hradin: I do not have to add that this is a dangerous mission, do I? If you are discovered expect to be attacked! So good luck,human!
Gracz: Bye
Fa'hradin: Farewell, human. I will always remember you. Unless I forget you, of course.


Robimy bądź kupujemy ser i idziemy do Green Djinn Tower. Tutaj trzeba iść do wieży lecz trochę inna drogą (mapka poniżej).
Gdy już uporaliśmy się z Green Djinnem schodzimy schodami na dół gdzie spotykamy już dużo potworów. Taktyka "góra, dół" może okazać się skuteczna. Jest tu respawn 4 Green Djinnów.
Gdy już je zabijemy szukamy NPC Rata'Mari (wygląda jak szczur) i piszemy do niego tak:

Rozmowa:

Gracz: PIEDPIPER
Rata'Mari: Meep? I mean - hello! Sorry, Gracz... Being a rat has kind of grown on me.
Gracz: Spy report
Rata'Mari: You have come for the report? Great! I have been working hard on it during the last months. And nobody came to pick it up. I thought everybody had forgotten about me! ...
Rata'Mari: Do you have any idea how difficult it is to hold a pen when you have claws instead of hands? ...
Rata'Mari: But - you know - now I have worked so hard on this report I somehow don't want to part with it. At least not without some decent payment. ...
Rata'Mari: All right - listen - I know Fa'hradin would not approve of this, but I can't help it. I need some cheese! I need it now! ...
Rata'Mari: And I will not give the report to you until you get me some! Meep!
Gracz: Cheese
Rata'Mari: Ok, have you brought me the cheese, I've asked for?
Gracz: Yes
Rata'Mari: Meep! Meep! Great! Here is the spyreport for you!
Gracz: Bye
Rata'Mari: Remember - this conversation never took place!


Wracamy z raportem do Fa'hradin'a:
Gracz: Hi
Fa'hradin: Aaaah... what have we here. A human - interesting. And such an ugly specimen, too... All right, human Gracz. How can Ihelp you?
Gracz: Mission
Fa'hradin: Did you already retrieve the spyreport?
Gracz: Yes
Fa'hradin: You really have made it? You have the report? How come you did not get slaughtered? I must say I'm impressed. Your race will never cease to surprise me. ...
Fa'hradin: Well, let's see. ...
Fa'hradin: I think I need to talk to Gabel about this. I am sure he will know what to do. Perhaps you should have a word with him, too.
Gracz: Bye
Fa'hradin: Farewell, human. I will always remember you. Unless I forget you, of course.


3 Misja: the sleeping lamp

Teraz musimy iść do NPC Gabela, tak więc patrzymy na mapkę wyżej z wszystkimi NPC w Blue Djinn Tower, z którymi musimy porozmawiać. Ten znajduje się najwyżej.

Rozmowa:

Gracz: Hi
Gabel: Welcome, human Gracz, to our humble abode.
Gracz: Mission
Gabel: Sooo. Fa'hradin has told me about your extraordinary exploit, and I must say I am impressed. ...
Gabel: Your fragile human form belies your courage and your fighting spirit. ...
Gabel: I hardly dare to ask you because you have already done so much for us, but there is a task to be done, and I cannot think of anybody else who would be better suited to fulfill it than you. ...
Gabel: Think carefully, human, for this mission will bring you into real danger. Are you prepared to do us that final favour?
Gracz: Yes
Gabel: All right. Listen! Thanks to Rata'mari's report we now know what Malor is up to: he wants to do to me what I have done to him - he wants to imprison me in Fa'hradin's lamp! ...
Gabel: Of course, that won't happen. Now, we know his plans. ...
Gabel: But I am aiming at something different. We have learnt one important thing: At this point of time, Malor does not have the lamp yet, which means it is still where he left it. We need that lamp! If we get it back we can imprison him again! ...
Gabel: From all we know the lamp is still in the Orc King's possession! Therefore I want to ask you to enter the well guarded halls over at Ulderek's Rock and find the lamp. ...
Gabel: Once you have acquired the lamp you must enter Mal'ouquah again. Sneak into Malor's personal chambers and exchange his sleeping lamp with Fa'hradin's lamp! ...
Gabel: If you succeed, the war could be over one night later! I and all djinn will be in your debt forever! May Daraman watch over you!
Gracz: Bye
Gabel: Farewell, stranger. May Uman open your minds and your hearts to Daraman's wisdom!


Udajemy się do Orc Fortress. Radzę zabrać ze sobą master sorca i ek, ponieważ jest tam bardzo dużo potworów, z ktorymi nie damy sobie rady. Gdy już dojedziemy do króla, mowimy:

  • hi (lecz przed tym radzę wlaczyc utamo vite i utani gran hur, jeżeli jest taka opcja)

tutaj powinien zadziałać master sorcerer i ek. Gdy już uporamy się z gwardia przyzwaną przez króla, mowimy do niego:

Rozmowa:

Gracz: Hi
The Orc King: Harrrrk! You think you are strong now? You shall never escape my wrath! I am immortal!
Gracz: Malor
The Orc King: This cursed djinn king! I set him free from an enchanted lamp, and he cheated me!
Gracz:Lamp
The Orc King: I can sense your evil intentions to imprison a djinn! You are longing for the lamp, which I still possess. ...
The Orc King: Who do you want to trap in this cursed lamp?
Gracz:Malor
The Orc King: I was waiting for this day! Take the lamp and let Malor feel my wrath!
Gracz:Bye
The Orc King: We will meet again.


Dostajemy od Króla lampę.