Skocz do: Nawigacja, szukaj
(Oaza)
Linia 24: Linia 24:
 
4. Trafiamy do budynku, w którym urzęduje Djinn NCP [[Ubaid]]. NIE MÓW "HI"!!
 
4. Trafiamy do budynku, w którym urzęduje Djinn NCP [[Ubaid]]. NIE MÓW "HI"!!
  
5. Mówimy: [[DJANNI'HAH]] - Join green side... Kiedy Ubaid powie: ''All [[Marid]]s and little worms like yourself should leave now or something bad may happen. Am I right?'' odpowiadamy: ''No''. Na nastepne pytanie odpowiadamy ''yes''. Czekamy aż [[Ubaid]] odeśle nas do NPC [[Baa'leal]].
+
5. Player - DJANNI'HAH
 
+
  Ubaid: What? You know the word, Arwex? All right then - I won't kill you. At      least, not now.
 +
  Player - door
 +
  Ubaid: Only the mighty Efreet, the true djinn of Tibia, may enter Mal'ouquah! ...
 +
  Ubaid: All Marids and little worms like yourself should leave now or something bad may happen. Am I right?
 +
  Player - no
 +
  Ubaid: Of cour... Huh!? No!? I can't believe it! ...
 +
  Ubaid: You... you got some nerves... Hmm. ...
 +
  Player - yes
 +
  Ubaid: So you pledge loyalty to king Malor and you are willing to never ever set foot on Marids' territory, unless you want to killthem? Yes?
 +
  Player - yes
 +
  Ubaid: Well then - welcome to Mal'ouquah. ...
 +
 +
[teraz mozemy pojsc dalej]
 +
 
 
6. Wchodzimy na góre aż do [[Baa'leal]]sa.
 
6. Wchodzimy na góre aż do [[Baa'leal]]sa.
  

Wersja z 01:10, 22 kwi 2007

Arrow Red.png Jest to skrócona informacja o Green Djinn Quest. Jeśli chcesz przeczytać pełną informację, kliknij tutaj, zaś tutaj, by ją schować.
Znany również jako:
Nagroda: 600gp, Gemmed Lamp, Możliwość handlowania z Yamanem i Alesarem.
Lokacja: Ankrahmun, Carlin, Forteca Orków (Orc Fortres)
Wymagany poziom: 40
PACC: Tak
Potwory, które można napotkać po drodze: Blue Djinn, Wszystkie możliwe rodzaje orków
Legenda: Nie ma na ziemi rasy, w której panowałaby wieczny spokój i harmonia. Na początku wydawać się mogło, iż djinowie stanowiją wyjątek. Jednakże historia ich gatunku ukazuje, że wyjątków od owej reguły nie ma. Istoty żyjące nie są stworzone do wiecznego szczęścia, lecz zmagania się z własnymi słabościami.


Prawdopodobnie przyczyną rozłamu stała się przyjaźń zawarta między władcą a człowiekiem, mieszkańcem Daramy. Są to tylko domysły, bowiem informacja ta nie została nigdy potwierdzona przez żadną ze stron. Malor, generał djinów podlegający bezpośrednio pod władcę już od dłuższego czasu pod płaszczykiem grzeczności, czasem prośbą, czasem groźbą, w tajemnicy przed królem Gabelem werbował sojuszników by pozbyć się ówczesnego rządzącego. Sam natomiast chciał przejąć władzę. Chociaż wielu kategorycznie odmówiło zdradzenia Gabela, znaczna część silnych wojowników poparła Malora. Niespieszne i precyzyjne planowanie zaowocowało bardzo dobrze przygotowaną strategią. Na jego znak buntownicy zaatakowali pewnego dnia pałac szybko i skutecznie pokonując strażników, jednak ich główny cel jakim było zabicie króla, nie został osiągnięty. Ktoś uprzedził Gabela. Ten pod osłoną nocy zdążył zbiec. Nie marnował też ani chwil z miejsca szukając sprzymierzeńców by zemścić się na djinie bezprawnie uzurpującym sobie prawo do tronu. Dowiedziawszy się o wszystkim Malor rozkazał swoim wojownikom by dobrze się przygotowali. Jak słusznie przewidywał czekała ich długa wojna.

Przez jakiś czas nie odbyła się żadna walka. Obie strony koncentrowały się na zyskaniu tak wielu sprzymierzeńców, jak to tylko było możliwe. Ówczesny stan rzeczy uderzał jednak bardzo mocno w świadomość djinów. Część z nich nadal pozostawała neutralna. Prawdziwy dramat rozgrywał się w rodzinach, gdzie dzieci występowały przeciwko rodzicom, a brat gotów był walczyć przeciwko własnemu bratu. Od samego początku wiadome było, iż wojna nie będzie łatwa, jednakże podział, który następował zagrażał bezpośrednio dalszemu losowi rasy djinów. Frakcje podzieliły się zmieniając także swoje nazwy; podwładni Gabela nazwali się Marid’ami a sprzymierzeńcy Malora – Efreet’ami. Żadna ze stron nie miała zamiaru odpuścić, a coraz głębsza nienawiść podsycała tylko wolę walki.

W końcu Malor zaproponował decydujące starcie wyzywając Gabela na pojedynek. Gabel gotów uczynić wszystko by położyć kres wojnie, przyjął wyzwanie. Tak oto stanęli przed sobą - król i uzurpator - a za każdym z nich wierne armie. Żaden nie był na tyle naiwny by stawić się na żyznych polanach Kha’labal bez wsparcia. Pierwszy krok naprzód uczynił Gabel i w tym samym momencie ziemia przed nim rozstąpiła się w tysiącach miejsc, a z jej głębin wychodziły hordy nieumarłych kierowane przez podstępnego Malora. Udało mu się zawrzeć sekretny sojusz z nekromantami z Drefii. Teraz z satysfakcją patrzył jak oddziały Marid’ów wycofują się pospiesznie na południe. Uzurpator nie spodziewał się jednak, iż owa ucieczka jest częścią świetnie przemyślanego planu. Tak samo nie spodziewał się, że Gabelowi uda się zawrzeć sojusz z mieszkańcami miasta Ankrahmun, do którego oddziały Marid’ów właśnie podążały. Gdy zdał sobie sprawę, iż jego zamysły zostały przejrzane, za późno było już by Malor zmusił nieumarłych oraz pałających zemstą Efreet’ów do zawrócenia. Pomimo morza strzał i kamieni dziesiątkujących oddziały, nieumarli wraz z djinami metodycznie szturmowali bramy starożytnego miasta. Walka rozgorzała na dobre.

Baa’led, dowódca oddziałów Efreet’ów zdecydowany był rozstrzygnąć losy wojny tu i teraz, mimo znacznych strat po swojej stronie. Widząc dzielnie walczące ramię w ramię zjednoczone siły Marid’ów i ludzi, wezwał do siebie najpotężniejszych czarodziejów. Ci stworzyli ścianę ognia, która w mgnieniu oka zamieni zarówno miasto jak i jego mieszkańców w pył. Tak oto powstały ogromne płomienie sięgające samego nieba.

Jednakże Efreet nie byli w stanie precyzyjnie kontrolować kierunku ognia. Magowie Marid’ów stanęli naprzeciw by używając swojej magii zwrócić go przeciwko nim. Płomienie, jak gdyby niezdecydowane przesuwały się raz w jedną raz w drugą stronę. Nagle zwróciły się ku północy trawiąc bezlitośnie swoich twórców. Prowadzone przez delikatną południową bryzę zamieniały w pył wszystko, co napotkały na swej drodze. Tak oto przepiękny, tętniący życiem ogród Kha’labal zamienił się w nieprzyjazną, surową pustynię.

Mimo zwycięstwa sojuszu Marid’ów i ludzi, nie było powodów do radości. Wojna pochłonęła wiele ofiar z obydwu stron, a ściana ognia umożliwiła części Efreet’ów ucieczkę. Gabel świadom był faktu, iż wojna nadal pozostała nierozstrzygnięta. Wiedział też, że w chwili obecnej nie grozi im bezpośredni atak ze strony Efreet’ów, gdyż Malor stracił wielu ze swoich najlepszych wojowników. Wysyłając swoje oddziały na północ król podjął decyzję, iż nadszedł czas wyrównania rachunków.

Zemsta na nieumarłych była okrutna. Zaledwie w ciągu pół godziny ziemia pochłonęła całe ich miasto, pokrywając je tonami piasku i kamieni. Nigdy więcej nie widziano żadnego z jego mieszkańców, jednakże chodzą słuchy, iż miasto nadal istnieje zamknięte głęboko pod ziemią.

Zarówno Gabel jak i Malor wiedzieli, że kolejne starcie może w konsekwencji doprowadzić do zakończenia istnienia rasy djinów. Dlatego też król zwrócił się po radę do swego dobrego przyjaciela Fa’hradina. Zasugerował on użycie sztuczki w celu pozbycia się Malora. Armia Efreet’ów bez lidera powinna zaprzestać rebelii. Gabel chcąc uniknąć kolejnego rozlewu krwi przystał na pomysł Fa’hradina. Zlecono stworzenie magicznej lampy, a sposób, w jaki znalazła się w prywatnych komnatach Malora do dziś pozostaje nieznany. Niczego niepodejrzewający Malor pewien był, że układa się do snu we własnej lampie. W rzeczywistości dał się schwytać w pułapkę. Lampa szybko została przewieziona do fortecy Marid’ów, a Malor stał się od tej pory więźniem Gabela.

Plan udał się częściowo. Mimo porwania przywódcy Efreet’owie byli zbyt mocno pałali nienawiścią i chęcią zemsty by złożyć broń. Podczas gdy pokolenia ludzi budowały miasta i potężne królestwa, frakcje djinów czekały w ukryciu wiekami odbudowując swoje armie. W celach bezpieczeństwa, Gabel zdecydował się wywieźć lampę z uwięzionym djinem daleko na północ. Nie podejrzewał, że wiele lat później rasa orków w tym samym miejscu zbuduje swoją fortecę. Także pewnego dnia lampa została odnaleziona i oddana w ręce ich władcy. Niewiele czasu zabrało czarodziejom odkrycie, kto znajduje się wewnątrz. Nieostrożny król uwolnił potężnego ducha po wielu latach niewoli. Od tego czasu losy władcy orków pozostają nieznane. Poddani przyznają, iż ich król żyje, jednakże nie ma nikogo, kto mógłby przedstawić tego namacalny dowód. Także do dnia dzisiejszego Malor podróżuje po świecie czekając na dogodny moment by dokonać aktu zemsty, a każdy, kto zawiera sojusz z jedną ze stron staje się równocześnie śmiertelnym wrogiem drugiej frakcji.

Ankrahmun

1. Szukamy NPC Melchior (spaceruje zwykle w okolicach dp, a nieraz nieco dalej. Czasem gracze strapują go w dziwnym miejscu :P)

2. Prowadzimy z nim następująca rozmowę:

  • Hi
  • Story
  • Yes

Wysłuchujemy jego historii (strasznie przynudza), podczas której zdradza nam tajemne hasło DJANNI'HAH. Zapisujemy je! Mówmy:

  • Greetings
  • Yes

Oaza

1. Idziemy do Oazy Djinnów na pustyni.

2. Następnie na zachód i wchodzimy na skałę.

3. Wchodzimy na piętro +2, idziemy na zachód, schodzimy w dół. Idziemy na północ, a następnie skręcamy na zachód. po drodze zabijamy hieny i cobry.

4. Trafiamy do budynku, w którym urzęduje Djinn NCP Ubaid. NIE MÓW "HI"!!

5. Player - DJANNI'HAH

  Ubaid: What? You know the word, Arwex? All right then - I won't kill you. At      least, not now.
  Player - door
  Ubaid: Only the mighty Efreet, the true djinn of Tibia, may enter Mal'ouquah! ...
  Ubaid: All Marids and little worms like yourself should leave now or something bad may happen. Am I right?
  Player - no
  Ubaid: Of cour... Huh!? No!? I can't believe it! ...
  Ubaid: You... you got some nerves... Hmm. ...
  Player - yes
  Ubaid: So you pledge loyalty to king Malor and you are willing to never ever set foot on Marids' territory, unless you want to killthem? Yes?
  Player - yes
  Ubaid: Well then - welcome to Mal'ouquah. ...

[teraz mozemy pojsc dalej]

6. Wchodzimy na góre aż do Baa'lealsa.

7. Mówimy: DJANNI'HAH - yes. Dostajemy misję.

Carlin

1. Znajdz NPC Shauna w budynku koło wschodniego wyjścia z miasta.

2. Powiedz: hi - waterpipe - yes

3. Popłyń do Thais. Idz do więzienia znajdującego sie pod biurem szeryfa (pd-wsch część miasta).

4. Odnajdź NPC Partos

5. Powiedz: hi - Ankrahmun - Supplies

6. Wróć do Baa'lealsa

7. Powiedz: DJANNI'HAH - mission - yes - Partos Otrzymujesz 600 gp i możliwość wykonywania następnej misji. Do wykonania kolejnych zadań potrzebujesz niezłej ekipy zdolnej do wyczyszczenia wieży Djinów i potrafiącej doprowadzić Cię do króla orków.


Alesar

1. Mówimy: DJANNI'HAH - mission - yes

2. Otrzymujemy misję odnalezienia "Tear of Daraman" znajdującego się w wieży niebieskich Djinnów.

3. Udajemy się na północ do przejścia górskiego między Ankrahmun a Darashią. Wchodzimy na piętro +2, następnie schodzimy znów na +1, idziemy na zachód, aż do miejsca, w którym są małe kamyczki. Pod nimi znajdziemy zejście na dół. Schodzimy tam, idziemy kawałek na południe, gdzie znajduje się tylne wejście do wieży Djinnów.

4. Wchodzimy do wieży i próbujemy dostać się na 4 piętro. Po drodze przyjdzie nam się zmierzyć z dużą ilością Djinnów i Maridów. Jeśli wszystko będzie respnięte nie obejdzie się bez sorca 60+, Ue i kilku bp Mana Fluidów lub po prostu bez dobrej ekipy. Na 4 piętrze we wschodniej komnacie jest fontanna, na którą dajemy "use" i podnosimy z podłogi "Tear of Daraman".

5. Wracamy do Alesara. Raportujemy misję i bierzemy kolejną.

Orc Fortress (OF Quest)

1. Zabijamy wszystko. Podchodzimy do króla i mówimy "hi". Jeśli to pierwszy raz kiedy mówisz do niego hi przyzywa 3 warlordy i 3 leadery. Zabijamy je. Znów podchodzimy do króla mówimy: hi - lamp - malor - yes.

2. Znów udajemy sie do wieży niebieskich djinnów. Tym razem wchodzimy aż na 6 piętro. W zachodniej komnacie jest lampa. Podchodzimy do niej i "używamy" jej. Tym samym podmieniamy ją ze swoją lampą którą mamy w bp. Podnosimy lampę z podłogi.

3. Wracamy do króla zielonych djinnów.

4. Mówimy: DJANNI'HAH - report mission - odpowiadamy yes. KONIEC ! Teraz możesz sprzedawać u zielonych djinnów.